Kuznia

Kuźnia to strona o projekcie MF


#1 2013-02-20 20:41:31

Witchking

Administrator

Zarejestrowany: 2012-11-03
Posty: 255
Punktów :   

VCMI mini mody

W tym temacie planuje wrzucać mini modyfikacje do VCMI takie jak nowe stworzenia itd przynajmniej do czasu aż nie znajdę na to lepszego miejsca.

Póki co zrobiłem nieznaczną modyfikacje necro. Ze względu na brak balansu to raczej ciekawostka niż coś grywalnego. W przyszłości postaram się to dopracować i wprowadzić też zmiany w pozostałych miastach.

http://www.adrive.com/public/D5ejhP/necropolis.json
Plik należy umieścić w config\creatures\ zamiast istniejącego o tej samej nazwie (pierwotny proponuje gdzieś zachować)

Wszelkie propozycje są mile widziane:)

Najważniejsze zmiany:
Zombie posiada umiejętność odrodzenia się po śmierci

Planowane zmianny:
Regeneracja hydry (zastanawiam się jaki procent byłby tu właściwy)
Obrona dla gargulców (zmniejszone obrażenia w czasie obrony)
Odporność na atak magoga dla inferno
Atak zaklęciem dla magów

Czekam na pomysły i na pomoc z balansowaniem

Offline

#2 2013-02-28 10:39:40

Mosqua

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 147
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Osobiście dla zombiaków dałabym coś w stylu słabego wampiryzmu - w końcu zombie rozmarzającą" się poprzez ugryzienie Jednak odrodzenie to zależy jak, bo u feniksów było pełno bugów i nie działało jak powinno.

Regenerację to dałabym rzędu 25/50HP na turę.

Offline

#3 2013-02-28 11:03:21

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Atak zaklęciem dla magów

I bez tego są wykokszeni.


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

#4 2013-02-28 11:05:30

Witchking

Administrator

Zarejestrowany: 2012-11-03
Posty: 255
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

A widzisz to wcale nie dodawało by im siły. Przykładowo atak na jednostki odporne na magie byłby niemożliwy albo słabszy. Pojawia się trochę plusów jak brak ograniczeń od przeszkód i odległości ale jest też sporo słabości.

Zastanawiałem się też nad zwiększeniem obrażeń pikinierów dla jednostek konnych.
Mnichowi można dać błogosławieństwo.

Offline

#5 2013-02-28 15:59:25

BenioX

Nowy użytkownik

Zarejestrowany: 2013-02-28
Posty: 1
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Więc tak, moje propozycje:
1. odporność na "błogosławieństwo" żywiołakom burzy z oczywistych względów.
2. Wampirom dać tą zdolność co Wampirzy Lordzi mają (wysysanie życia), ale z tym że w mniejszym stopniu.
3. Szkieletornia powinna być w stanie zmieniać magów, arcymagów, czarodziei, mnichów i kapłanów w lisze ale to chyba nie tutaj w tym dziale ta propozycja powinna być
4. 50% szansy na uniknięcie x obrażeń szkieletom (najlepiej tylko od obrażeń na odległość) - wszak czasami można chybić albo przestrzelić między żebrami
5. To samo z Liszami patrz punkt 4.
6. naturalna odporność na magię ognia oraz kule magogów w Inferno - wszak w Nekropolis nieumarli nie muszą się bać chmury liszów, dlaczegoż to więc nie widzę tu problemu.
7. Atak 3 jednostek na raz przez Nagi... czemu tego nie ma tak apropo?
8. Atak piorunem przez Tytanów i Lordów Piorunów zamiast strzelania pociskami piorunopodobnymi?

Na razie tyle

Offline

#6 2013-02-28 16:38:24

Mosqua

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 147
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Nekropolia i tak jest silna a to ją jeszcze bardziej wzmocni

No generalnie przydałoby się upgrade'om z inferna polepszyć staty i może komuś z nim dać dwa kontrataki.

Offline

#7 2013-02-28 19:43:33

Lord Hawk

Użytkownik

Zarejestrowany: 2013-02-18
Posty: 15
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

BenioX napisał:

3. Szkieletornia powinna być w stanie zmieniać magów, arcymagów, czarodziei, mnichów i kapłanów w lisze ale to chyba nie tutaj w tym dziale ta propozycja powinna być :P

Przydało by się także zamiana Dżinnów na Lisze lub Zjawy.

BenioX napisał:

4. 50% szansy na uniknięcie x obrażeń szkieletom (najlepiej tylko od obrażeń na odległość) - wszak czasami można chybić albo przestrzelić między żebrami ;)
5. To samo z Liszami patrz punkt 4.

Dobry pomysł ale te jednostki i tak już są dość silne i przydatne żeby je polepszać, za to Zjawą i Upiorą przydała by się ta zdolność [nawet i kosztem regeneracji].

BenioX napisał:

6. naturalna odporność na magię ognia oraz kule magogów w Inferno - wszak w Nekropolis nieumarli nie muszą się bać chmury liszów, dlaczegoż to więc nie widzę tu problemu.

Co do tej odporności na ogień to zależy czy całkowita czy %, ale na kule Magoga to jak najbardziej, a już na pewno dla Ifryta.

BenioX napisał:

7. Atak 3 jednostek na raz przez Nagi... czemu tego nie ma tak apropo?

Dokładnie to dla Nagi Królewskiej by pasowało [zwykła ma 2 miecze, a ulepszenie już 6].

BenioX napisał:

8. Atak piorunem przez Tytanów i Lordów Piorunów zamiast strzelania pociskami piorunopodobnymi?

Co do strzelania dla Tytanów zamiast tego co mają to nie najlepszy pomysł, bo np. w Żywiołaka Ziemi nie będzie można strzelać [odporność na czary błyskawic], ale dla Gigantów i Tytanów [przy ataku w zwarciu] mogło by działać jak u Ptaka Gromu.

Dodatkowo moje propozycje to:
Dżinn, Wielki Dżinn - wrodzona tarcza powietrza [tak jak tarcza ognia u Sułtańskiego Ifryta], lub odporność na magie powietrza.
Piekielny Ogar - przeciwnik nie kontratakuje [lepsze staty i zdolność ataku 3 wrogów wystarczą Cerberowi jako różnica, a teraz i ogar stanie się przydatniejszy].
Chochlik, Piekielny Ogar, Cerber, Demon, Czart - odporność na magie ognia 25%, zdolność mogła by się nazywać "Upadły".
Chowaniec, Rogaty Demon, Czarci Lord, Diabeł, Arcydiabeł - odporność na magie ognia 50%, nazwa j.w. lub nieco zmodyfikowana.
Gog, Magog - całkowita odporność na magie ognia, ale tylko tą zadającą obrażenia [zdolność taka w Wogu nazywa się "Fire+"], zdolność można by nazwać "piroman".
Rogaty Demon - "żelazny umysł" [odporność na czary umysłu poza mirth i frenzy].
Czarny Rycerz - skasować klątwę, a w zamian dać specjalny atak Upiornego Rycerza, bo na chwile obecną jest to mocniejsza wersja Mumii [oczywiście Upiorny nadal miał by oba skille].
Minotaur Królewski - odporność na zdolność Błękitnego Smoka [strach].
Ptak Gromu - odporność na magie błyskawic.
Jaszczuroczłek, Reptilion - zatruta strzała [szansa na zatrucie przeciwnika po ataku na odległość].
Wiwerna, Wiwerna Królewska - zdolność "dragon", dostaje wszelkie bonusy jak smoki [np. za smoczą fiolke], poza negatywnym wpływem czaru "pogromca", jeśli przeciwnik użył go na swoje odziały.
Nimfa - przeciwnik nie kontratakuje.
Rusałka - całkowita odporność na magie zadającą obrażenia.
Żywiołak Powietrza, Żywiołak Burzy, Żywiołak Ognia - "latanie".

Ostatnio edytowany przez Lord Hawk (2013-02-28 19:46:07)

Offline

#8 2013-02-28 20:27:57

Warmonger

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-12-08
Posty: 19
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

A jakieś uzasadnienie dla wszystkich  tych umiejętności? Doświadczenie jednostek z WoGa też daje różnym oddziałom różne śmieszne właściwości, ale bez ładu i składu i raczej na pewno bez odpowiedniego balansu

Offline

#9 2013-02-28 20:29:46

Mosqua

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 147
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Generalnie jak patrzę to to idzie bardziej w stronę wzmocnienia silnych jednostek, niż wzmocnienia słabych jednostek.

Offline

#10 2013-02-28 22:10:59

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Dodawanie kupy umiejętności jednostkom nie rozwiąże problemów z balansem. Co prawda niektóre z powyższych do czegoś mogą się nadać, ale większość tak naprawdę po wprowadzeniu tylko zwiększy zamieszanie.

Na razie gdy patrzę na te wszystkie propozycje to widzę, że Inferno będzie w takim samym stopniu wzmocnione jak Necropolis i Dungeon, a chyba jednak nie o to chodzi?


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

#11 2013-02-28 22:17:32

Witchking

Administrator

Zarejestrowany: 2012-11-03
Posty: 255
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

To rzuć jakąś propozycje od siebie. Celem mojego pomysłu jest przede wszystkim dodanie kilku nowych umiejętności które ożywią grę i przy tym nie zachwieją za bardzo balansu.

Moim zdaniem na początek warto pozbierać pomysły i potem je posegregować. Ty w tym momencie ani nie rzucasz pomysłu ani nie krytykujesz niż konkretnego. Nie wiem więc dokąd zmierzasz. Tak więc Quo vadis Hobbit;p

Offline

#12 2013-02-28 22:20:52

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

To rzuć jakąś propozycje od siebie.

Nie.

Tak samo jak wszyscy użytkownicy tego forum nie muszę niczego tutaj wrzucać, by mieć prawo do krytyki całości.


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

#13 2013-02-28 23:25:31

Set

Administrator

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 99
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Ja mam raczej konserwatywne podejście do tego typu tematów, więc mogę jedynie powiedzieć, że nie czuję potrzeby zmian w podstawowych frakcjach H3. Moim zdaniem mają się bardzo dobrze =D
Ale pytanie jakie bym sobie postawił tworząc taką modyfikację to czy chcę grę zbalansować czy urozmaicić. Czasami te dwie rzeczy nie idą ze sobą w parze, kompletnie. =)


ZGOP na zawsze

Offline

#14 2013-03-01 10:02:30

Witchking

Administrator

Zarejestrowany: 2012-11-03
Posty: 255
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

Wczoraj z Hobbitem doszliśmy do konkluzji. Mniej ale za to z sensem. Tak więc:
Necropolis:
Ożywieniec/ Zombie Powstanie z martwych 10%/20%
http://www.adrive.com/public/7ZsHjE/necropolis.json
Cytadela:
Ulepszone bazyliszki mają 40% szans na zamianę w kamień
Hydra/Hydra chaosu Regeneracja 25/50hp
W przyszłości 3 poziomy ważki
http://www.adrive.com/public/CWsf46/fortress.json
Inferno:
Magog atakuje ognistą kulą i są odporne na zaklęcia ognia
Diabły i Arcydiabły są odporne na kule ognia.
http://www.adrive.com/public/uXbeMC/inferno.json

Offline

#15 2013-03-01 22:19:10

Never

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-20
Posty: 44
Punktów :   

Re: VCMI mini mody

urozmaicać, więcej urozmaicenia, więcej ciekawości, mniej balansu to moje motto!

Offline

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.pokemon-shadow-black.pun.pl www.zakonrycerzysolamnijski.pun.pl www.lisiepysie.pun.pl www.witchcraft.pun.pl www.samstudchemul.pun.pl