Witchking - 2013-02-20 20:41:31

W tym temacie planuje wrzucać mini modyfikacje do VCMI takie jak nowe stworzenia itd przynajmniej do czasu aż nie znajdę na to lepszego miejsca.

Póki co zrobiłem nieznaczną modyfikacje necro. Ze względu na brak balansu to raczej ciekawostka niż coś grywalnego. W przyszłości postaram się to dopracować i wprowadzić też zmiany w pozostałych miastach.

http://www.adrive.com/public/D5ejhP/necropolis.json
Plik należy umieścić w config\creatures\ zamiast istniejącego o tej samej nazwie (pierwotny proponuje gdzieś zachować)

Wszelkie propozycje są mile widziane:)

Najważniejsze zmiany:
Zombie posiada umiejętność odrodzenia się po śmierci

Planowane zmianny:
Regeneracja hydry (zastanawiam się jaki procent byłby tu właściwy)
Obrona dla gargulców (zmniejszone obrażenia w czasie obrony)
Odporność na atak magoga dla inferno
Atak zaklęciem dla magów

Czekam na pomysły i na pomoc z balansowaniem

Mosqua - 2013-02-28 10:39:40

Osobiście dla zombiaków dałabym coś w stylu słabego wampiryzmu - w końcu zombie rozmarzającą" się poprzez ugryzienie ;) Jednak odrodzenie to zależy jak, bo u feniksów było pełno bugów i nie działało jak powinno.

Regenerację to dałabym rzędu 25/50HP na turę.

Hobbit - 2013-02-28 11:03:21

Atak zaklęciem dla magów

I bez tego są wykokszeni. :P

Witchking - 2013-02-28 11:05:30

A widzisz to wcale nie dodawało by im siły. Przykładowo atak na jednostki odporne na magie byłby niemożliwy albo słabszy. Pojawia się trochę plusów jak brak ograniczeń od przeszkód i odległości ale jest też sporo słabości.

Zastanawiałem się też nad zwiększeniem obrażeń pikinierów dla jednostek konnych.
Mnichowi można dać błogosławieństwo.

BenioX - 2013-02-28 15:59:25

Więc tak, moje propozycje:
1. odporność na "błogosławieństwo" żywiołakom burzy z oczywistych względów.
2. Wampirom dać tą zdolność co Wampirzy Lordzi mają (wysysanie życia), ale z tym że w mniejszym stopniu.
3. Szkieletornia powinna być w stanie zmieniać magów, arcymagów, czarodziei, mnichów i kapłanów w lisze ale to chyba nie tutaj w tym dziale ta propozycja powinna być :P
4. 50% szansy na uniknięcie x obrażeń szkieletom (najlepiej tylko od obrażeń na odległość) - wszak czasami można chybić albo przestrzelić między żebrami ;)
5. To samo z Liszami patrz punkt 4.
6. naturalna odporność na magię ognia oraz kule magogów w Inferno - wszak w Nekropolis nieumarli nie muszą się bać chmury liszów, dlaczegoż to więc nie widzę tu problemu.
7. Atak 3 jednostek na raz przez Nagi... czemu tego nie ma tak apropo?
8. Atak piorunem przez Tytanów i Lordów Piorunów zamiast strzelania pociskami piorunopodobnymi?

Na razie tyle :P

Mosqua - 2013-02-28 16:38:24

Nekropolia i tak jest silna a to ją jeszcze bardziej wzmocni :p

No generalnie przydałoby się upgrade'om z inferna polepszyć staty i może komuś z nim dać dwa kontrataki.

Lord Hawk - 2013-02-28 19:43:33

BenioX napisał:

3. Szkieletornia powinna być w stanie zmieniać magów, arcymagów, czarodziei, mnichów i kapłanów w lisze ale to chyba nie tutaj w tym dziale ta propozycja powinna być :P

Przydało by się także zamiana Dżinnów na Lisze lub Zjawy.

BenioX napisał:

4. 50% szansy na uniknięcie x obrażeń szkieletom (najlepiej tylko od obrażeń na odległość) - wszak czasami można chybić albo przestrzelić między żebrami ;)
5. To samo z Liszami patrz punkt 4.

Dobry pomysł ale te jednostki i tak już są dość silne i przydatne żeby je polepszać, za to Zjawą i Upiorą przydała by się ta zdolność [nawet i kosztem regeneracji].

BenioX napisał:

6. naturalna odporność na magię ognia oraz kule magogów w Inferno - wszak w Nekropolis nieumarli nie muszą się bać chmury liszów, dlaczegoż to więc nie widzę tu problemu.

Co do tej odporności na ogień to zależy czy całkowita czy %, ale na kule Magoga to jak najbardziej, a już na pewno dla Ifryta.

BenioX napisał:

7. Atak 3 jednostek na raz przez Nagi... czemu tego nie ma tak apropo?

Dokładnie to dla Nagi Królewskiej by pasowało [zwykła ma 2 miecze, a ulepszenie już 6].

BenioX napisał:

8. Atak piorunem przez Tytanów i Lordów Piorunów zamiast strzelania pociskami piorunopodobnymi?

Co do strzelania dla Tytanów zamiast tego co mają to nie najlepszy pomysł, bo np. w Żywiołaka Ziemi nie będzie można strzelać [odporność na czary błyskawic], ale dla Gigantów i Tytanów [przy ataku w zwarciu] mogło by działać jak u Ptaka Gromu.

Dodatkowo moje propozycje to:
Dżinn, Wielki Dżinn - wrodzona tarcza powietrza [tak jak tarcza ognia u Sułtańskiego Ifryta], lub odporność na magie powietrza.
Piekielny Ogar - przeciwnik nie kontratakuje [lepsze staty i zdolność ataku 3 wrogów wystarczą Cerberowi jako różnica, a teraz i ogar stanie się przydatniejszy].
Chochlik, Piekielny Ogar, Cerber, Demon, Czart - odporność na magie ognia 25%, zdolność mogła by się nazywać "Upadły".
Chowaniec, Rogaty Demon, Czarci Lord, Diabeł, Arcydiabeł - odporność na magie ognia 50%, nazwa j.w. lub nieco zmodyfikowana.
Gog, Magog - całkowita odporność na magie ognia, ale tylko tą zadającą obrażenia [zdolność taka w Wogu nazywa się "Fire+"], zdolność można by nazwać "piroman".
Rogaty Demon - "żelazny umysł" [odporność na czary umysłu poza mirth i frenzy].
Czarny Rycerz - skasować klątwę, a w zamian dać specjalny atak Upiornego Rycerza, bo na chwile obecną jest to mocniejsza wersja Mumii [oczywiście Upiorny nadal miał by oba skille].
Minotaur Królewski - odporność na zdolność Błękitnego Smoka [strach].
Ptak Gromu - odporność na magie błyskawic.
Jaszczuroczłek, Reptilion - zatruta strzała [szansa na zatrucie przeciwnika po ataku na odległość].
Wiwerna, Wiwerna Królewska - zdolność "dragon", dostaje wszelkie bonusy jak smoki [np. za smoczą fiolke], poza negatywnym wpływem czaru "pogromca", jeśli przeciwnik użył go na swoje odziały.
Nimfa - przeciwnik nie kontratakuje.
Rusałka - całkowita odporność na magie zadającą obrażenia.
Żywiołak Powietrza, Żywiołak Burzy, Żywiołak Ognia - "latanie".

Warmonger - 2013-02-28 20:27:57

A jakieś uzasadnienie dla wszystkich  tych umiejętności? Doświadczenie jednostek z WoGa też daje różnym oddziałom różne śmieszne właściwości, ale bez ładu i składu i raczej na pewno bez odpowiedniego balansu :P

Mosqua - 2013-02-28 20:29:46

Generalnie jak patrzę to to idzie bardziej w stronę wzmocnienia silnych jednostek, niż wzmocnienia słabych jednostek.

Hobbit - 2013-02-28 22:10:59

Dodawanie kupy umiejętności jednostkom nie rozwiąże problemów z balansem. Co prawda niektóre z powyższych do czegoś mogą się nadać, ale większość tak naprawdę po wprowadzeniu tylko zwiększy zamieszanie.

Na razie gdy patrzę na te wszystkie propozycje to widzę, że Inferno będzie w takim samym stopniu wzmocnione jak Necropolis i Dungeon, a chyba jednak nie o to chodzi? :P

Witchking - 2013-02-28 22:17:32

To rzuć jakąś propozycje od siebie. Celem mojego pomysłu jest przede wszystkim dodanie kilku nowych umiejętności które ożywią grę i przy tym nie zachwieją za bardzo balansu.

Moim zdaniem na początek warto pozbierać pomysły i potem je posegregować. Ty w tym momencie ani nie rzucasz pomysłu ani nie krytykujesz niż konkretnego. Nie wiem więc dokąd zmierzasz. Tak więc Quo vadis Hobbit;p;)

Hobbit - 2013-02-28 22:20:52

To rzuć jakąś propozycje od siebie.

Nie.

Tak samo jak wszyscy użytkownicy tego forum nie muszę niczego tutaj wrzucać, by mieć prawo do krytyki całości.

Set - 2013-02-28 23:25:31

Ja mam raczej konserwatywne podejście do tego typu tematów, więc mogę jedynie powiedzieć, że nie czuję potrzeby zmian w podstawowych frakcjach H3. Moim zdaniem mają się bardzo dobrze =D
Ale pytanie jakie bym sobie postawił tworząc taką modyfikację to czy chcę grę zbalansować czy urozmaicić. Czasami te dwie rzeczy nie idą ze sobą w parze, kompletnie. =)

Witchking - 2013-03-01 10:02:30

Wczoraj z Hobbitem doszliśmy do konkluzji. Mniej ale za to z sensem. Tak więc:
Necropolis:
Ożywieniec/ Zombie Powstanie z martwych 10%/20%
http://www.adrive.com/public/7ZsHjE/necropolis.json
Cytadela:
Ulepszone bazyliszki mają 40% szans na zamianę w kamień
Hydra/Hydra chaosu Regeneracja 25/50hp
W przyszłości 3 poziomy ważki
http://www.adrive.com/public/CWsf46/fortress.json
Inferno:
Magog atakuje ognistą kulą i są odporne na zaklęcia ognia
Diabły i Arcydiabły są odporne na kule ognia.
http://www.adrive.com/public/uXbeMC/inferno.json

Never - 2013-03-01 22:19:10

urozmaicać, więcej urozmaicenia, więcej ciekawości, mniej balansu to moje motto!

Witchking - 2013-03-02 00:28:51

http://img189.imageshack.us/img189/4656/krasnoludking.png
Dodałem powyższą jednostkę do gry. Zastanawiam się jeszcze nad umiejętnościami i statystykami. Proponuje coś w tym stylu:

Atak: 7
Obrona: 12
Życie: 30
Obrażenia: 2-6
Ruch: 5
Koszt: 250
Przyrost: 6

Umiejętności:
40% odporności na magię
+3 do obrony gdy się broni

Jeśli chodzi o umiejętności zastanawiam się jeszcze nad zmniejszeniem obrażeń od pocisków, ale w takim przypadku z czegoś trzeba by zrezygnować.

Co myślicie?

Hirko - 2013-03-02 10:01:18

Atak 2 to chyba pomyłka w redagowaniu?

Dzięki, poprawiony

Bistro22 - 2013-03-02 10:46:44

Hm obrażenia ciekawe pkt. zdrowia również nie mam zarzutów odporność proponował bym troszeczkę zwiększyć przynajmniej minimalnie chociaż z drugiej strony z tą co jest bardziej odpowiada pierwotnemu krasnoludowi czy masz dla niego jakąś nazwę a i co do +3 Obrony gdy się broni czy to nie jest lekka przesada i tak ma już te 12 pkt. tej obrony zamiast tych +3 dał bym coś innego np. to co podałeś poniżej umiejętność zmniejszenia obrażeń od pocisków.

Mosqua - 2013-03-02 12:06:33

Hmm... Dla tego krasnoluda może "Tarczę powietrzną" wraz z jej aurą. W końcu tarczownicy służyli do ochrony tylnych rzędów przed strzałami.

Jeżeli zaś chodzi o upgrade'y. Dla cyklopów może dać paraliż w walce wręcz (uderzenie kamulcem coś winno znaczyć) a dla orków brak kar w walce wręcz. Czarcim lordom podnieść nieco HP (nawet o te głupie 5 punków). Jako, że w Infernie warto skupić się na przerabianiu chochlików w demony, to tym drugim dać jakiś bajer, w stylu może dwukrotnego ataku, stałego szczęścia dodatniego lub na początku bitwy mieć szansę na rzucenie na siebie "żądzy krwi".

Witchking - 2013-03-02 13:46:27

Pomysł z tarczą powietrza dobry ale na ten moment nie da się ustawić aury z tego co wiem.

Lord Hawk - 2013-03-02 17:03:50

Jednostka dobrze wyważona, choć przy tym życiu mógł by mieć 10 obrony i +5 gdy się broni, ale i tak jest dobrze. Co do zmiany też ciekawe, wtedy zamiast dodatkowej obrony dodać tą tarcze powietrza np. 50% to jednostka do obrony zamku była by idealna.

Witchking - 2013-03-03 00:34:34

http://img189.imageshack.us/img189/4656/krasnoludking.png

Atak: 7
Obrona: 12
Życie: 30
Obrażenia: 2-6
Ruch: 5
Koszt: 250
Przyrost: 6

Umiejętności:
40% odporności na magię
+5 do obrony gdy się broni

W takiej wersji do testów:
http://www.adrive.com/public/GWP8Ur/witchking.rar

Bistro22 - 2013-03-03 12:20:52

Wydaje mi się że z tą umiejętnością +5 do obrony to mała przesada ale no dobrze tylko myślałem raczej że to będzie zmniejszenia obrażeń od pocisków w jakimś tam procencie co wydawało by cię ciekawszą opcją ale i tak nie jest źle. A i jeszcze coś czy mógł byś podać inny link to pobrania go bo ten sprawdzałem dwu krotnie i nie działał mi jeśli mógł byś go podać np. tutaj : http://speedy.sh/ bym był tobie wdzięczny ;)

Lord Hawk - 2013-03-03 13:19:32

O ile to nie zmiany w ostatniej chwili to mam 2 zastrzeżenia; ruch 6 [pewnie pomyłka z przyrostem], i brak nazwy jednostki [a dokładnie pliku tekstowego z nazwą i dopisku o tym w pliku "mod.json"], ale po zmianie tych 2 rzeczy wszystko działa jak należy.

Witchking - 2013-03-03 13:49:11

Dzięki Hawk:) Poprawione:
http://www.speedyshare.com/q2XGe/witchking.rar

Co do obrony na pociski to jeszcze o tym myślę. Proszę o testy:)

Następna jednostka którą chce wprowadzić do VCMI to:
http://img693.imageshack.us/img693/9505/10054.gif

Atak: 17
Obrona: 14
Życie: 150
Obrażenia: 30-60
Ruch: 7
Koszt: 1500
Przyrost: 6

Umiejętności:
Nieumarły

Co sądzicie o takich statystykach? Myślę, że przydała by się jeszcze jakaś umiejętność ale nie mam pomysłu.

Dodam jeszcze, że jednostka ta docelowo miała by powstawać w szkieletorni z gigantów, behemotów, diabłów, aniołów i cyklopów (Zastanawiam się nad ograniczeniem tej listy). Mogła by też w przyszłości być alternatywą dla kościanych smoków. Wymaga to jednak przemyślenia statystyk (Te na alternatywę są raczej za słabe)

Warmonger - 2013-03-03 14:27:37

Krasnoludkowi przydałaby się jakaś nazwa, ale wygląda zacnie.

jednostka ta docelowo miała by powstawać w szkieletorni z gigantów, behemotów, diabłów, aniołów i cyklopów

Można dodać bohatera z odpowiednią specjalnością, aby było śmieszniej :)

Bardzo wysokie obrażenia (jak Czarny Smok), poza tym słaby. Sugerowałbym odporność na strzały (w końcu to szkielet) lub odporność na obrażenia magiczne, żeby nie ginął zbyt łatwo. Inna możliwość to wzbudzanie grozy lub wielokrotny kontratak (w końcu ma dwie głowy :P). Raczej bez wyszukanych zdolności magicznych.

Witchking - 2013-03-03 14:45:14

Myślałem o odporności na strzały ale to troche brak konsekwencji (wszak szkielety to też szkielety;p) ale może to najlepsze wyjście. Reszta pomysłów też wydaje się niezła:) dzięki wielkie:)

Hobbit - 2013-03-03 15:23:57

Bardzo wysokie obrażenia (jak Czarny Smok)

Smok zadaje mniejsze obrażenia - 40-50.

poza tym słaby.

Na oko w walce 1 na 1 ma szanse wygrać z większością jednostek 6 poziomu. o.o

Lord Hawk - 2013-03-03 15:32:32

Ten "kościany golem" jeśli miałby być alternatywą kościanego smoka to wcale nie wypada żle, bo porównując kościanego do innych smoków to też ma znacznie słabsze statystyki, więc ta jednostka też powinna być słabsza od innych żywych 7 poziomowych "humanoidów" [przy gigancie to minimalnie gorzej wygląda], za to przydały by mu się 2 dobre skille i tu np. groza, szansa na zmniejszenie morali po ataku [poziom zaaw. = -2], atak 3 naraz [jak się tak zamachnie tą łapą :P], szansa na uniknięcie części obrażeń od ataków w zwarciu i z dystansu lub choćby kradzież many jak upiór. Co do zamiany w szkieletorni to wyeliminował bym cyklopa ponieważ; byłby to mimo wszystko upg. dla cyklopa oraz że ten szkielet w obu głowach ma 2 oczodoły więc z cyklopa raczej go się nie zrobi :P

Bistro22 - 2013-03-03 16:44:01

Hm bardzo ciekawy pomysł a co powiesz na coś w tym stylu :

Atak: 17
Obrona: 14
Życie: 150
Obrażenia: 27-42
Ruch: 7
Koszt: 1500
Przyrost: 6

Umiejętności:
Nieumarły , Regeneracja

Zmieniłem mu troszkę obrażenia by były za silne heh nie jest on Smokiem ani Gigantem więc  nie wiem dla czego były aż takie potężne moim zdaniem powinien nie być silniejszym od Upiornego Smoka co do reszty statystyk i umiejętności to już mała propozycja gdy by mógł się regenerować był by godnym przeciwnikiem nie wiem co o tym sądzicie ;)

Witchking - 2013-03-03 16:48:21

Jeśli ma to być alternatywa kościanego smoka to na czymś musi zyskiwać. Pamiętaj, że smok lata a kościany golem nie.

Bistro22 - 2013-03-03 16:53:04

Ta Witchking ale to propozycja Lorda Hawka z tą alternatywą z resztą jak by mu dać regenerację zdrowia to i tak ma ciekawe statystyki jak i tą umiejętność. Chociaż ja go oceniałem nie jako alternatywę tylko nową istotę nie wiem jakie masz co do niej plany ale Hobbit ma rację nie może on być silniejszy od Smoków czy takich istot jak Behemot , Anioł czy Gigant ponieważ było by to bez sensu sam pomyśl jak by to wyglądało ale sam pomysł z dodaniem takiej istoty jest dobry.

Przygotowałem dźwięki mp3 dla Kościanego Golema i Wilkołaka pełen opis znajdziecie w dokumentach tekstowych zawartych w folderach z odpowiednią jednostką do nich dopasowaną a tutaj link : http://speedy.sh/585Gq/Homm-III-dzwieki … nostek.rar . Starałem się odpowiednio je dobrać i dopasować do sytuacji mam nadzieję że się przydadzą bo po co powtarzać już istniejące dźwięki ;)

www.narutofight.pun.pl www.szkolapijarki.pun.pl www.dbxots.pun.pl www.1x2.pun.pl www.gwardiainnosa.pun.pl