Podejrzewam, że nie przejdzie z powodu nadmiernej normalności. Jednak cóż - obaczym.
Żupa
Historia: Rozliczenie zniszczyło fundamenty feudalnych społeczeństw i gospodarek. Głód, mór i beznadzieja uniemożliwiały jakąkolwiek odbudowę. Życie było bardzo ciężkie, lecz jak zwykle przy brzegu było nieco lżej. Morze wyrzucało na brzegi całe ławice martwych ryb i innych stworzeń morskich, dzięki którym ludy żyjące na brzegach mogły jakoś związać koniec z końcem. Na padlinie jednak długo człowiek nie da rady żyć, nie mówiąc już o tym, że i ta się kiedyś skończy... Krążyły legendy, o Wyspach Szczęśliwych. Tam zawsze jest ciepło, drzewa dają gęsto owoce a zwierzyna nawet nie broni się przed upolowaniem. Wprawdzie były one nieprawdziwe, ale dały one impuls do poszukiwania szczęścia na wodzie. Rodziny budowały łodzie i krążyły po okolicznych wodach. Najpierw nieśmiale blisko, później nieco dalej. Okazało się, że woda dalej jest płodna i populacje zwierzyn morskich zaczęła się powoli odbudowywać. Technika łowiecka nie była wybitnie rozwinięta i każda rodzina ledwo utrzymywała samą siebie. Wielu wypływało i wracało z pustymi sieciami, inni w ogóle nie wracali. Mimo wszystko dało to jednak pewną namiastkę nadziei i pewności siebie, co wyróżnia tych ludzi na tle wszystkich ras Po Rozliczeniu... W ich bezpośrednim sąsiedztwie wyrosły z ziemi wielkie, stalowe kompleksy. W tych nowych kompleksach, nazwanych Kuźniami, wielu ludzi z wewnątrz kontynentu szukało ratunku. Ratunek został tam odnaleziony ale ceną była utrata wolności. Dla wielu cena niewielka... Plotki przyniosły informacje o wojnie pomiędzy robotami. Ludzi morza to jednak nie ruszało. Zajmowali się aby przeżyć kolejny dzień. Prawdziwym impulsem rozwoju było pojawienie się w okolicach kreegan. Tego już było za wiele - trzeba było uciekać. Wiele rodzin wypłynęło dalej niż kiedykolwiek. Reszta uciekła w inne strony. Nie wiadomo co z nimi się stało, wiadomo jednak o tych co wypłynęli. Każda rodzina zrobiła sobie własną łódź i zapasy i wypłynęli i mieli płynąć tak długo, aż natrafią na jakiś ląd. Szybkobudowane łodzie, o większej wyporności niż poprzednie, często były wadliwe, doprowadzając załogę na dno. Ocalałym jednak kończyły się zapasy wody, a i ryby unikały ich jakoś. Wydawało się, że to już koniec... Wtem statki zostały kilkokrotnie najeżone małymi piorunami. Nic one nie czyniły, miejsca ich pojawienia się nie miały nawet śladów przypalania. Następnego dnia spadł deszcz a sieci przyniosły wiele jedzenia. Dało to kolejny impuls nadziei. Stosunkowo szybko natrafiono na wyspy. Niezbyt przypominały Wyspy Szczęśliwe, ale zapewniały względny spokój. Można było tutaj żyć. Długi czas udawało się uniknąć konfliktów dzięki zasiedlaniu innych okolicznych wysp. W końcu jednak populacja uzyskała wartość, która wymusza zmiany sposobu życia. Rodziny łączyły się w rody, rody w plemiona, plemiona w koalicje plemion. Międzyczasie udomowiono lokalne stwory, rozwinięto własną kulturę oraz rolnictwo. Rozwój szedł powoli, ale i tak szybciej jak u innych. Co jakiś czas organizowany wypad morski na kontynent bądź inną wyspę, sprowadzając różne dobra. Z czasem liczba powrotów z kontynentu dziwnie malała. Próbowano się zorientować "Co się dzieje". Otóż tam działo się wiele złego - wielka wojna. Krasnoludy zajmowały kolejne krainy i niewoliły kolejne ludy. Inni błyskawicznie się organizowali i zbroili. Sumarycznie wszyscy rośli w siłę szybciej niż oni. Ta świadomość popędziła ich w dalszy rozwój. Powstały państwa, gdzie władza centralna była stosunkowo niezwykle słaba. Duża swoboda dla lokalnych związków uwarunkowana była dużym rozsianiem kolejnych elementów.
Podmieniana frakcja: najlepiej Zamek Charakter: wg terminologii DnD Chaotycznie neutralny Teren: wiem, że wody się nie da to zielony
Bohaterowie:
Witeź Pierwotnie najwaleczniejsi wojacy, którzy najwięcej nałupili oraz zabili przy wypadach. Aktualnie są to dowódcy polityczno-wojskowi na danym terytorium. Tytuł ten można łatwo utracić, jeżeli ktoś udowodni, że męstwem i odwagą przewyższa aktualnego witezia.
Szeptucha Kobiety, mające boski dar parania się magią. Mężczyźni tutejsi magią zajmują się niewiele, bo to nie jest na ich głowy. Kobiet wiele zająć się nie może, więc szeptuchy są cenione. Uczą się w lokalnych miastach, a potem są posyłane by wędrowały i ludowi pomagały. W przypadku wojny ich wiedza i mądrość często kieruje je na drogę dowódcy armii.
Jednostki:
1. Ognik Nie wiadomo skąd pochodzą, jednak łatwo daje się je złapać i udomowić. Niektórzy wierzą, że to one przyniosły dawnym uciekinierom deszcz, jedzenie i nadzieję. Potwierdzenia to nie znalazło, jednak łatwość ich załapania i kontrolowania znalazło zastosowanie i w wojsku. Cechy: -latanie -aura antymagiczna -szansa na oślepienie -nieożywiony -duża populacja -beznadziejne statystyki
2. Płanetnik Istoty krążące i żyjące w chmurkach. Nie wiadomo czy istniały przed Rozliczeniem, czy są wynikiem mutacji czy przywędrowały z planu żywiołu powietrza. Żyją u siebie, tam na górze, jednak kiedy trzeba pomagają manipulowaniem wiatrami lub w walce. Cechy: -latanie -ew. odporność na błyskawicę i łańcych piorunów -nieco powyżej średniej staty
3. Morski elf Wprawdzie większość uciekinierów było ludźmi, znalazły się tam i elfy. Pierwotnie zajęły parę wysp na archipelagu, ale szybko doszło do przemieszania. Teraz już nie istnieje podział na wyspy elfie i ludzkie - wszyscy już zapomnieli gdzie kto wylądował. Teraz ważna jest wolność, swoboda i prywata. Cechy -strzelanie -ładne staty
4. Alkonost Istoty te przypominają harpie, jednak są zdecydowanie ładniejsze i przyjaźniejsze. Były jedyną rasą żyjącą na tym archipelagu przed przybyciem uciekinierów, ale nie miały charakteru zaborczego. Mało im było potrzebne do życia, więc w nowoprzybyłych nie widzieli zagrożenia. Cechy -latanie -rozproszenie efektów magicznych -osłabienie -nieco słabe staty
5. Łabędziewa Świat ten znał różnych zmiennokształtnych, jednak oni zwykle przerabiali się na brzydsze stworzenia, typu szczury lub wilki. Inne typy przemian nie zyskały przed Rozliczeniem zbytniej popularności. Stosunkowo niedawno, na archipelagu wysp, pojawił się żeński zakon. Mniszki te intensywnie pracowały nad rozwojem ciała, ducha i umysłu. Skutkiem tej pracy jest możliwość zmiany formy w magicznego łabędzia. Cechy -latanie -wysoki atak/niska obrona
6. Szardan Zbrojni ludzie, którzy wsiadają na łodzie aby walczyć o łupy bądź wolność. Nie wiadomo skąd się wzięła nazwa, jednak pewne przypuszczenia wiążą z jakimś imieniem lub nazwiskiem. Są to dobrze opancerzeni i uzbrojeni wojacy, z których w przyszłości może wyrosnąć nowy Witeź. Cechy -dobre morale -dobry atak/obrona -nieco niskie HP
7. Ażdacha Smokopodobny, egoistyczny stwór. Jest bardzo potężny, ale w nosie ma innych. Podobnie jak jego krewniacy, dużą uwagę kładzie na zbieranie i gromadzenie skarbów. Nie, aby na coś było mu potrzebne - po prostu lubi złoto i ładne kamyczki. Niechętnie współpracuje, ale jak to robi to za pieniądze. Legendy mówi, że sprowadza wiry i sztormy na okręty, aby zdobyć tak dodatkowe bogactwa. Do tej pory jednak nikt tego nie udowodnił. Cechy -lata -zionie -stosunkowo słabe atak/obrona -dużo HP -wymaga tylko golda
Opisanie:
Mechanicznie jednostki armia ma plusy w postaci dużej liczby szybkich, latających jednostek. Minusem jest sumarycznie niskie HP, niewielka liczba jednostek ciężkich oraz tylko jeden strzelec. Bohaterowie mają większą szansę na zdobycie nawigacji, dowodzenia oraz magii powietrza. Raczej nastawieni na atak oraz siłę magii. Fabularnie wiele mieszać nie będą - taki uniwersalny oponent. Dla innych będą to złodzieje i łupieżcy, więc wiele w mapie politycznej robić nie będą.
Krótka gadka
Pomysł na nich narodził się u mnie po przypomnieniu sobie o Ludziach Morza, którzy zrobili naprawdę wielki burdel u starożytnych Egipcjan. Niestety, ale mało o nich wiadomo z elementów oryginalnych - jedynie poszlaki u Filistynów (wiadomo, że na 100% należeli do LM) ale ich kultura, sztuka etc. szybko przejęła lokalne elementy semickie. Dlatego wiele elementów trzeba było zaczerpnąć z innych źródeł. Nie chciałam równocześnie robić coś w stylu hotowskiej Przystani, więc trochę pogłówkowałam. Fenicjanie i Punijczycy odpadli, bo ich elementy mitologiczne nadmiernie kojarzyłyby się z demonami. Oczy poszły więc tradycyjnie na Grecję. Odys o pomoc w powrocie do Itaki, poprosił Eola - boga wiatrów. Wydało mi się więc sensowne oprzeć miasto głównie o stwory związane z powietrzem. Jednakże mitologia grecka jest nadmiernie eksploatowana, więc trzeba poszukać innego źródła stworków. Wybór padł na słowiańszczyznę. Wprawdzie owa z morzem niewiele ma stosunkowo wspólnego (twórcy miast/ras/frakcji/etc bardziej wiążą ich z lasem) to jednak słowiańskie demony ładnie by się nadawały. Dodatkowo ogólna psychika słowiańska (w oparciu o prace Lubomira Czupkiewicza) dobrze się komponuje z ogólną psychiką grecką.
Mam nadzieję, że zrozumiałe :P
|